понедельник, 28 ноября 2016 г.

Баварскі Шафкопф («Баранья галава»)


Шафкопф — нацыянальная баварская гульня ў карты. Гэта гульня для 4-х асобаў, хаця можа гуляцца і пяццю асобамі (раздатчык пасля раздання калоды не прымае ўдзел у гульні, але чакае сваёй чаргі згуляць у наступнай раздачы). Ніжэй пададзеныя правілы асноўваюцца строга на афіцыйных правілах з 1989 году, але калі хто-небудзь захоча даследаваць гэту гульню, то знойдзе вялікую колькасць яе варыянтаў, некаторыя з якіх вельмі лакальныя, другія распаўсюджаныя больш. [Магчыма некаторыя беларусы знаёмыя з летувіскім, савецкім або казахскім варыянтамі Шафкопфа – гэта Авінас, Казёл і Белка адпаведна]. Урэшце, выбар застаецца за вамі – вы можаце выбраць любы варыянт, які вам больш падабаецца, або нават стварыць свой уласны! Вядома, каб пазбегнуць канфліктных сітуацый трэба загадзя узгадніць з усімі гульцамі вашу канвенцыю перад пачаткам гульні.


Карты. Традыцыйна ў гульні выкарыстоўваецца баварская (нямецкая) тальля картаў. Такая тальля складаецца з 36 карт (малодшыя шосткі), але для гульні ў Шафкопф шосткі выймаюцца, гэтым самым тальля скарачаецца да 32 карт (малодшыя сёмкі). Фарбы ў традыцыйнай калодзе такія: Жолудзь, Віна, Чэрва ды Звонка. Замест Дамы і Валета тут ёсць Старэйшы афіцэр і Малодшы афіцэр, або скарочана Вышнік (Ober) і Ніжнік (Unter) адпаведна. (Варта заўважыць, што старажытнаяя беларуская картачная тэрміналогія склалася пад уплывам нямецкай тэрміналогіі, падобна які ў палякаў ці ў летувісаў). Сёння ў Беларусі цяжка купіць нямецкую тальлю (хіба замовіць у інтэрнэт-краме), але няма ніякіх перашкодаў, каб гуляць у Шафкопф таксама французскай тальлю – ролю вышнікаў і ніжнікаў выконваюць адпаведна дамы і валеты.

Ступені і вартасць. Шафкопф належыць да сям'і «туз-дзесятка»-падобных гульняў на ўзяткі. У «туз-дзесятка»-падобных гульнях кожная карта мае сваю адмысловую вартасць, якая выражаецца ў пунктах. Вось табліца вартасці карт:

Карта
Туз
10 (дзесятка)
Кароль
Вышнік
Ніжнік
9
8
7
Вартасць у пунктах
11
10
4
3
2
0
0
0

Уся тальля, якая складаецца з чатырох фарбаў, мае адпаведна ўсяго 120 пунктаў.

Гэта вартасць карт выкарыстоўваецца і Шафкопфе, але сама ідэя гульні вызначаецца вялікай колькасцю казырных карт, найчасцей іх 14. Гэта амаль палова тальлі! Гэта ажыццяўляецца шляхам павышэння 4 Вышнікаў і 4 Ніжнікаў з іх звычайнага месца да ранга васьмі козыраў. Рэшта – 6 козыраў – гэта карты, якія засталіся ў казырнай фарбе. Іх ранг вызначаецца звычайна – колькасцю вочак на іх тварах (не блытаць з іх вартасцю). Трэба падкрэсліць, што Вышнікі і Ніжнікі, будучы козырамі, ужо не належаць да сваіх звычайных фарбаў, але да фарбы козыра. Часцей за ўсё ў Шафкопфе свеціць Чэрва (г.зн. Чэрва з'яўляецца сталым козырам). Ніжэй дадзена табліца з прыкладам ступеняў козыраў, калі свеціць Чэрва:


Т

10

К

9

8

7

В
В
В
В
Н
Н
Н
Н

Т
10
К
9
8
7
Т
10
К
9
8
7
Т
10
К
9
8
7


Раздача. Першы раздатчык картуе тальлю, дае гульцу справа сняць і потым раздае кожнаму гульцу па восем карт, па чатыры карты за раз згодна з кірункам гадзіннікавай стрэлкі.

Гандаль. Пасля таго, як гульцы спраўдзяць свае карты ды ўпарадкуюць іх, пачынаецца гандаль, мэта якога вызначыць тып гульні (кантракт) і гульца, які абавязваецца ў гэтай раздачы набраць ад 61 да 120 пунктаў. Гандаль пачынае асоба злева ад раздатчыка, які гаворыць «гуляю» або «пас». Аднойчы сказаўшы «пас» гулец не можа болей у дадзенай раздачы рабіць заявак. Калі асоба злева ад раздатчыка «гуляе», то наступны гулец (згодна з рухам гадзіннікавай стрэлкі) можа сказаць «гуляю таксама» (гэта азначае, што ён абавязваецца згуляць вышэйшы ад папярэдняга кантракт). Калі два або больш гульцоў жадаюць «гуляць», тады асоба, якая заявіла вышэйшы кантракт, робіцца «заяўнікам». Калі дзве ці болей асоб жадаюць гуляць той самы кантракт, то перавагу мае асоба, якая першая атрымоўвала карты падчас раздачы. Калі заяўнік вызначаны, то ён яшчэ раз уголас паўтарае свой кантракт. Калі ўсе гульцы пасуюць, то гуляецца першы раўнд, пасля якога чарговы раздатчык робіць раздачу на наступнае кола гульні.

Бывае сітуацыя, калі ніхто не робіць заяўкі на кантракт (усе гульцы пасуюць). У такім выпадку карты збіраюцца, картуюцца і раздаюцца па новаму.

У ніжэй пададзенай табліцы можна знайсці даступныя тыпы кантрактаў, пачынаючы ад самага нізкага да самага высокага; разам з імі пададзены іх апісанне і іх падставовы кошт.

Кантракт
Апісанне
Падставовы кошт
Тузовы кантракт
(Ace Game)
Свеціць Чырва. Заяўнік называе (кліча) любога туза (акрамя чырвонага). Асоба якая мае такога туза робіцца партнёрам заяўніка на час кола гульні.

1 ставка

Малы венчык
(Wenz Solo)
Толькі 4 ніжнікі застаюцца козырамі. Вышнікі паніжаюцца да іх звычайнай ступені паміж каралямі і 9. У гэтым кантракце гуляюць такім чынам 4 простых (не казырных) фарбы, 7 карт у кожнай. Заяўнік гуляе сам – падобна як ў рэшце кантрактаў.


5 ставак
Малая фарба
(Suit Solo)
Заяўнік называе любую фарбу, якая робіцца козырам. Такім чынам у гульне 8 козыраў (вышнікі і ніжнікі) разам з картамі названай фарбы.
Прыклады заявак: Малая фарба – свеціць жолудзь (віна, чэрва, звонка).


5 ставак
Наступныя тры кантракты рэдка сустракаюцца, але не трэба пра іх забываць.
Калі выйграць адзін з іх, то гэта прынясе пераможцу шмат гульнявых адзінак.
Вялікі венчык
(Wenz Solo Tout)
Тое ж, што «Малы венчык», але трэба здабыць усе ўзяткі.
10 ставак
Вялікая фарба
(Suit Solo Tout)
Тое ж, што «Малая фарба», але трэба здабыць усе ўзяткі.
10 ставак

«Крывія»
(Sie)
Заяўнік мае 8 козыраў. Ён выкладвае іх на стол і бярэ новую тальлю! Згодна са старажытнай баварскай традыцыяй карты ўстаўляюць ў рамку ды вешаюць на сцяне карчмы або дому, дзе была гульня.

20 ставак


Тузовая кантракт. Калі толькі адзін гулец робіць заяўку падчас гандлю і хоча гуляць Тузовую гульню (самы часты кантракт), то яго рука (атрыманыя пасля раздачы карты) павінна споўніць некалькі патрабаванняў, а ён і яго партнёр захоўваць некаторыя правілы. Вось жа, заяўнік павінен мець прынамсі 1 карты пакліканай фарбы (не туза). Калі ён такой карты не мае, то не можа гуляць «Тузовую кантрак»! Магчыма яго рука дастаткова моцная, каб гуляць старэйшы кантракт – адну з «малых» гульняў.

Пасля таго як заяўнік кліча туза (звычайна гаворыць: «з жалудовым /віновым, званковым/ тузам»), асоба якая мае туза ў вызначанай фарбе робіцца яго партнёрам на гэта кола гульні, але не можа даць яму знаць пра свой статус, а ні словам, а ні жэстам. Статус партнёра будзе адкрыты, канечне, пад час самой гульні.

Пакліканага туза нельга проста так задаць (пайсці ім)! Калі нехта першы раз задасць карту ў фарбе пакліканага туза, тады партнёр павінен задаць туза, нават калі ён мае іншыя карты ў гэтай фарбе! Калі ўладальнік туза жадае сам задаць карту ў фарбе туза, ён павінен гэта зрабіць таксама тузам, хіба толькі ён мае прынамсі 3 карты ў гэтай фарбе – тады ён можа задаць самую малодшую з іх. Гэта называецца «уцёкі» туза. Калі фарба будзе зададзена такім чынам, то туз будзе вольны быць зададзеным па жаданню. Калі фарба туза ніколі не будзе зададзена, тады сам туз можа быць зададзены толькі ў апошняй узятке.

Гульня. Калі аб'яўлены Тузовы кантракт (калі гэта магчыма), гулец злева ад раздатчыка задае першую ўзятку любой картай са сваёй рукі – кладзе яе тварам ўверх на сярэдзіну стала. Пакуль другі гулец не задаў сваю карту, то адзін з каманды абаронцаў, калі мяркуе, што заяўнік асуджаны на паразу ў гэтым раўндзе, можа «падвоіць» стаўкі, што называецца «контра». У сваю чаргу заяўнік (або яго партнёр, калі магчыма), будучы ўпэўненым у перамозе, можа яшчэ раз падвоіць кошт кантракта, што называецца «рэконтра». «Афіцыйныя» правілы дазваляюць на адну «контру» і адну «рэконтру», але ў некаторых кампаніях гульцы могуць рабіць нават два кола контр і рэконтр. Вядома, можна гуляць і так, адно толькі трэба загадзя пра тое дамовіцца.

Трэба зазначыць, што контра і рэконтра падчас гульні Тузовага кантракту пакажа гульцам хто з іх у хаўрусе з заяўнікам, а хто не. Не трэба забывацца пра гэта! Калі раўнд контраў і рэконтраў скончаны, то гульня працягваецца. Чарговыя гульцы задаюць карты, які складаюцца ва ўзятку, прытрымліваючыся наступных правіл:

  • Кожны гулец ПАВІНЕН задаваць карту той фарбы, якая была вызначана папярэдняй картай. Гэта называецца «задаваць у фарбу». Трэба памятаць, што Вышнікі і Ніжнікі належаць да казырнай фарбы, А НЕ да тых фарбаў, якія надрукаваны на іх!
  • Калі не магчыма задаваць у фарбу, то гулец можа задаць любую карту. Ён не абавязаны задаваць козыр (пакуль, канечне, не будзе зададзена казырная карта).

Калі кожны гулец задаў карту, то асоба якая задала вышэйшую карту здабывае ўзятку – забірае яе з цэнтра стала і кладзе тварам уніз перад сабой. Далей ён распачынае наступны раўнд гульні. Гульня працягваецца падобным чынам ды заканчваецца, калі ўсе карты будуць зададзеныя.

Падлік рукі і разлік. Пасля апошняй узяткі заяўнік падлічвае пункты ў сваім стосе ўзятак ды атрымоўвае або аддае балы (запісвае іх на паперы, або аддае фішкамі, ці манетамі і г.д.). Разлік балаў робіцца згодна з наступнай табліцай:

Разлік для Тузавага кантракту, Малога венчыка і Малой фарбы (без «вялікіх» кантрактаў)
Калі заяўнік здабыў
то ён
і
61-90 пунктаў
выйграў
здабыў стаўку
91 пункт ці больш
выйграў Шнайдер
здабыў стаўку +1
Усе ўзяткі
выйграў Шварц
здабыў стаўку +2
31-60 пунктаў
прагуляў
плаціць стаўку
30 пунктаў ці менш
прагуляў Шнайдер
плаціць стаўку +1
Ніводнай узяткі
прагуляў Шварц
плаціць стаўку +2
  • Калі была контра (рэконтра), то вынік адпаведна павялічваецца. У «малых» кантрактах, калі гулец гуляе без партнёра, ён плаціць усім тром апанентам, або бярэ плату ад усіх трох апанентаў.
  • Калі быў Тузовы кантракт, то заяўнік і яго партнёр плацяць адпаведную плату кожнаму з сваіх апанентаў са свайго рахунку, або наадварот прымаюць плату ад сваіх апанентаў (якая спісваецца з паасобных рахункаў апанентаў).

Пасля разліку карты збіраюцца ды картуюцца для чарговай раздачы. Гульня можа працягвацца як заўгодна доўга. Можна гуляць да акрэсленай гадзіны або пакуль усе не стомяцца.

Некаторыя варыянты гульні:

Рамш (мізер). У выпадку, калі ўсе гульцы спасавалі пасля раздачы, можна гуляць рамш. Мэта такой гульні здабыць як мага менш пунктаў. У рамшы свеціць чырва і кожны гуляе сам за сябе. Асоба, якая здабыла больш за ўсіх пунктаў плаціць дзве стаўкі кожнаму апаненту. Калі дзве асобы здабылі роўную колькасць пунктаў, то прагуляў той, хто здабыў больш узятак; калі зноў нічыя, то параўноўваюць колькасць казырных карт, калі і іх пароўну, то параза таго, хто мае старэйшы козыр.

Кацёл. Гэта яшчэ адзін спосаб, як можна паступіць у выпадку, калі ўсе гульцы спасавалі. У такой сітуацыі кожны кладзе ў кацёл 1 стаўку. Гэта кацёл здабывае той, хто першы выйграе Тузовы кантракт (заяўнік, не яго партнёр). Сума катла дадаецца да звычайнага выйгрышу заяўніка. Калі кантракт прагерцаны, то заяўнік самастойна павінен падвоіць суму ставак у катле.

Матадоры. У цяперашні час большасць гульцоў гуляюць з дадатковым бонусам, які не ўваходзіць у "афіцыйныя" правілы. Пасля раўнда, падчас або пасля разліку, любы бок (нападнікі ці абаронцы) можа запатрабаваць сабе аплату за камбінацыю карт (якую яны атрымалі падчас раздачы), па меншай меры за 3 старэйшых козыра (ці, прынамсі, за 2 старэйшых козыра у выпадку Малога венчыка [Wenz Solo]). Гэтыя карты і называюцца Матадоры. Належыць заплаціць 1 стаўку за кожнага матадора ў неперарванай паслядоўнасці козыраў. Гэты бонус павінен быць запатрабаваны (пры ўмове, што вы гуляеце з гэтай опцыяй), бо апаненты не будуць дабраахвотна жадаць плаціць! Вось чаму пераможцам трэба самім пра гэта памятаць. Акрамя таго, большасць гуляюць так, што гэты бонус падлягае падваенню. Большасць цяпер гуляе таксама так, што калі нейкая каманда прайграла маючы на руках матадоры, то яны плацяць камандзе, якая перамагла. У гэтым выпадку каманта, якая пацярпела паразу дакладна не будзе ў памятаць пра дадатковую плату! Гэта аднак не павінна перашкаджаць камандзе пераможцаў заўважаць матадоры апанентаў і патрабаваць выплаты. Тым не менш, калі адбыўся зрэз тальлі перад наступнай раздачай і не было патрабавання платы за матадоры, то гэта значыць, што ўжо цяпер позна гэта рабіць! (Прыклады матадораў: В, В, В, В= 4 стаўкі; В♣, В♠ = 2 стаўкі (у выпадку Малога венчыка); Т, 10, 9, 8, 7 = 5 ставак і г. д. Заўважце, што, напрыклад, набор карт Т, 9, 7не ўтварае матадораў, бо паслядоўнасць перарываецца).

Комментариев нет:

Отправить комментарий